Objetivo
Promover a democratização do acesso à robótica e à metodologia STEAM para crianças e adolescentes da rede pública de ensino através da sua implantação regular no currículo escolar, contribuindo para a redução da desigualdades sociais e educacionais
Objetivos específicos
1) Capacitar os professores da rede pública de ensino nas metodologias STEAM e de robótica educacional com sucata, incentivando o uso de lixo eletrônico e materiais recicláveis como recurso pedagógico.
2) Disponibilizar kits de robótica para as escolas públicas e secretarias de educação, garantindo a infraestrutura material para as aulas.
3) Elaborar e fornecer materiais pedagógicos, incluindo planos de aula teóricos e práticos, para apoiar a aplicação da robótica no cotidiano escolar.
4) Disponibilizar vídeo-aulas para dar suporte contínuo aos professores na implementação dos planos de aula.
Problema Solucionado
O problema enfrentado é a exclusão digital que atinge alunos da rede pública. Apesar da Política Nacional de Educação Digital, apenas 13% das escolas públicas brasileiras oferecem atividades de robótica ou programação. Essa realidade atinge principalmente pessoas em situação de vulnerabilidade social: Nos municípios onde a TS atua, 100% das escolas possuem maioria de alunos pretos e pardos e 95% dessas escolas estão classificadas nos níveis socioeconômicos mais baixos (INSE/INEP). Entre os alunos de baixo nível socioeconômico, apenas 39% tem aprendizado adequado, enquanto 61% de alto nível conseguem aprender satisfatoriamente.
Soma-se ainda o fato de que para 75% dos professores, falta formação específica para aplicação de tecnologia em sala de aula.
Como solução, o e-Ducadores visa democratizar a robótica como ferramenta de desenvolvimento educacional, firmando parcerias com escolas e secretarias municipais, capacitando os professores em robótica com sucata, tornando a tecnologia acessível mesmo em contextos de infraestrutura mínima. Assim, através da robótica, o projeto busca contribuir no enfrentamento da defasagem escolar, ampliando oportunidades de desenvolvimento.
Descrição
A Associação Sementes do Vale atua desde 2016 no desenvolvimento de projetos sociais educacionais, culturais e esportivos para crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade social no Norte de Minas e Vale do Jequitinhonha. Uma de suas primeiras tecnologias sociais, o e-Ducar, oferecia robótica e atividades STEAM diretamente nos espaços da ONG. O sucesso do projeto gerou interesse da comunidade escolar, que frequentemente procurava a ONG em busca de parcerias para levar a robótica para dentro das escolas. Esse movimento deu origem à tecnologia social e-Ducadores, criada para democratizar a robótica diretamente na rede pública
A construção da metodologia teve início ouvindo a comunidade escolar, incluindo gestores, professores e coordenadores pedagógicos. Esse diálogo identificou os principais gargalos enfrentados pelas escolas: ausência de formação tecnológica dos docentes; baixa infraestrutura para atividades de robótica; falta de materiais didáticos estruturados; tentativas pontuais baseadas em vídeos da internet sem sequência pedagógica; e dificuldades em integrar a robótica ao currículo. A partir desse diagnóstico participativo, a OSC desenvolveu uma metodologia acessível, baseada em materiais de baixo custo, uso de sucata e lixos eletrônicos, planos de aula progressivos e formação prática.
A implantação ocorre por meio de quatro passos. O primeiro é a articulação com escolas e secretarias municipais de educação, que formalizam o compromisso de aplicação da Tecnologia Social através de Acordo de Cooperação. A partir daí, a instituição educacional indica os professores que farão a formação em robótica educacional, eixo central da tecnologia social. São ofertadas formações presenciais de 20 horas, unindo teoria e prática em mecânica, elétrica, programação em blocos e metodologia STEAM. As formações utilizam metodologias ativas e orientam sobre como adaptar a robótica ao currículo escolar ou a projetos de tempo integral nas escolas públicas.
O segundo passo é a disponibilização de materiais pedagógicos. O projeto oferece um ecossistema completo: planos de aula detalhados, atividades práticas com sucata, roteiros de aplicação e videoaulas passo a passo. Esses materiais garantem progressão pedagógica, autonomia docente e sustentabilidade mesmo em escolas com infraestrutura reduzida. A OSC possui uma equipe que está constantemente produzindo novos materiais e disponibilizando para os professores, de modo que eles sempre tenham acesso a novos conteúdos.
A terceira etapa é a disponibilização de kits de robótica. O projeto adota uma abordagem estratégica: primeiro disponibiliza novos kits completos para garantir a implementação imediata, incluindo unidades de reserva para manutenção. Depois, orienta a escola e disponibiliza a lista de materiais dos kits de robótica a serem adquiridos para dar continuidade na robótica nos anos seguintes. Além disso, boa parte dos materiais utilizados são possíveis de serem obtidos através de lixos eletrônicos, como motores, leds, capacitores, entre outros. Assim, a teconlogia social incentiva professores e alunos a reciclar e “garimpar” esses objetos para utilização em sala de aula. Esse modelo orienta a gestão escolar para dar continuidade na aplicação da robótica e envolve professores e alunos como parte do processo de disponibilização de materiais para as aulas, dando sentido ao que seria considerado lixo.
Por fim, o quarto passo é o acompanhamento pedagógico contínuo, que estreita a relação entre a OSC e a comunidade. A equipe técnica realiza acompanhamentos mensais, trimestrais e semestrais, conforme o ano de formação dos professores. Esse contato direto permite tirar dúvidas, apoiar a gestão institucional sobre manutenção dos equipamentos, observar práticas de sala de aula, registrar desafios e identificar boas práticas. A interação constante com professores, coordenadores e estudantes cria um ambiente colaborativo e facilita ajustes contínuos no projeto.
A participação da comunidade acontece desde a seleção dos municípios até a consolidação dos materiais finais. Gestores e professores contribuem com diagnósticos, opiniões e relatos usados para aperfeiçoar os conteúdos pedagógicos e registrar evidências nos relatórios anuais. Esse processo fortalece o sentimento de pertencimento e garante que a tecnologia social respeite a realidade local.
Os resultados já evidenciam impacto significativo. Desde 2022, a tecnologia formou 115 professores, atendeu 30 instituições de ensino e beneficiou mais de 3 mil estudantes com atividades práticas de robótica e STEAM. As escolas relatam aumento do engajamento, melhora na participação dos alunos e fortalecimento de habilidades como colaboração, criatividade e resolução de problemas.
A sistematização final integra todos esses aprendizados que reúne planos de aula, boas práticas e registros de impacto, garantindo que a tecnologia social permaneça disponível à rede pública mesmo após o encerramento do ciclo formativo.
Recursos Necessários
Etapa 01 - Formação dos Professores
2 professores de robótica para ministrar o curso presencial. Recomenda-se turmas de até 16 docentes para assegurar o acompanhamento adequado.
1 kit de robótica por professor participante: em uma turma com 16 docentes, são necessários 16 kits.
16 computadores ou notebooks para uso durante a formação.
Etapa 02 - Implantação de Robótica na Escola
30 Kits de robótica para uso com os alunos: recomenda-se 1 kit para cada 4 estudantes. Uma turma de 24 alunos demanda 6 kits. Para garantir uso compartilhado e atender diversas turmas, recomenda-se que a escola possua 30 kits estudantis + 2 kits para uso do professor, totalizando 32 kits.
Professores formados pela metodologia e-Ducadores, responsáveis por aplicar as aulas.
1 computador por escola para que o professor acesse os planos de aula, materiais pedagógicos e videoaulas disponíveis online.
Materiais recicláveis em geral: Papelão, tampinhas, canudos e demais itens conforme planos de aula. Esses itens normalmente são reciclados e não geram custo.
Etapa 03 - Acompanhamento e Monitoramento
1 pedagogo responsável pelo suporte às escolas, acompanhamento das práticas, registro de evidências e avaliação contínua da implementação.
O impacto dessa formação é dimensionado pela quantidade de turmas e alunos que cada professor irá atender. Considerando os números já obtidos pelo projeto, cada professor atende aproximadamente 32 alunos. Dessa forma, 16 professores x 32 alunos = 512 alunos.
Resultados Alcançados
Resultados obtidos por meio de formulários aplicados junto aos professores e escolas beneficiadas e por autodeclaração dos alunos da rede pública:
115 professores formados.
3.729 alunos beneficiados.
30 escolas beneficiadas, distribuídas em 6 cidades.
69,56% dos docentes formados são mulheres.
59% dos docentes formados são pretos ou pardos.
73% dos alunos beneficiados são pretos ou pardos.
49% dos alunos beneficiados são mulheres, sendo 78% mulheres pretas e pardas.
Impacto nos professores, obtido por meio de avaliação aplicada ao final da capacitação (escala de 1 a 10):
Nível de conhecimento prévio em robótica e metodologia STEAM: 4;
Nível de conhecimento após a formação: 7,95;
Nível de satisfação geral com a formação: 9,60;
Nível de engajamento para continuar estudando robótica: 8,95;
Nível de engajamento para aplicação da robótica após o curso: 8,13.
Impacto nos professores, obtido por meio de formulários autodeclaratórios após 6 meses de aplicação da robótica nas escolas:
85% utilizaram o material de apoio disponibilizado pelo e-Ducadores, sendo que 100% consideraram o material útil;
96% manifestaram interesse em seguir aplicando a robótica nos anos seguintes;
100% perceberam maior interesse dos alunos nas aulas de robótica em relação a outras disciplinas;
100% consideraram que a robótica ampliou as interações sociais dos alunos;
90% declararam sentir-se confiantes para aplicar a robótica em sala de aula.
Impacto nos alunos, obtido por meio de avaliação aplicada após 6 meses de aulas de robótica:
92,9% relataram maior motivação para ir à escola nos dias de aula de robótica;
84,2% indicaram melhora em conteúdos como matemática e ciências;
61,6% passaram a testar, fora da escola, o que aprendem nas aulas;
69,5% nunca haviam tido contato com robótica;
94,5% desejam continuar tendo aulas de robótica;
89,1% passaram a gostar mais de ciência e tecnologia;
64,6% demonstraram interesse em continuar estudando temas ligados à ciência no futuro, sendo 49,75% mulheres (75% delas pretas e pardas).
59,7% passaram a reutilizar materiais recicláveis;
77,5% passaram a refletir mais sobre o descarte correto do lixo e o cuidado com a natureza.
Impacto nas escolas, obtido por meio de avaliação aplicada junto a secretários e diretores escolares após 6 meses de implantação:
83% acompanharam e verificaram a implementação da robótica nas escolas;
100% declararam intenção de manter a robótica nos próximos anos, sendo 66,7% com interesse em formar novos professores.
Público atendido
- Alunos do Ensino Básico
- Alunos do Ensino Fundamental
- Alunos do Ensino Médio
- Mulheres
- Professores do Ensino Básico
- Professores do Ensino Médio
- Professores do Ensino Fundamental
- Crianças
- Diretor de Escola
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