Objetivo
Promover a construção ativa do conhecimento por meio de atividades práticas possibilitando que as crianças
e adolescentes com defasagem escolar entendam a relevância do que estão aprendendo tornando o
aprendizado mais significativo, aumentando a retenção do conhecimento por meio da metodologia do Projeto
e-Ducar.
Problema Solucionado
O projeto e-Ducar é desenvolvido em comunidades rurais que enfrentam sérias carências em termos de infraestrutura educacional, incluindo a ausência de laboratórios de informática e atividades em contraturno escolar. Essas carências historicamente contribuíram para a falta de recursos e oportunidades que afetam diretamente o aprendizado das crianças.
Nesse cenário, o projeto foi concebido para proporcionar uma abordagem inovadora para fortalecer o aprendizado dos beneficiários. O uso da robótica como ferramenta para o desenvolvimento do pensamento computacional traz uma dimensão moderna à educação, permitindo que as crianças adquiram habilidades essenciais para o futuro.
As aulas de língua portuguesa, aliadas ao uso de tecnologia e literatura, oportunizam o desenvolvimento da escrita, leitura e interpretação de texto. Além disso, o projeto enfatiza a formação socioemocional, reconhecendo a importância de desenvolver habilidades emocionais e sociais para crianças e adolescentes.
Descrição
O e-Ducar propõe uma abordagem de educação não formal em contraturno, estruturada para fortalecer o desenvolvimento integral dos estudantes no ensino fundamental I e II. A tecnologia social opera por meio da oferta articulada de três atividades principais: Robótica Educacional com Sucata, Reforço em Língua Portuguesa e Formação Socioemocional. Cada uma delas cumpre um papel complementar na promoção das aprendizagens essenciais, democratização do acesso à tecnologia, estímulo à criatividade e desenvolvimento das competências previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
1. Robótica Educacional com Sucata
A robótica educacional é utilizada como estratégia para desenvolver raciocínio lógico indutivo, abdutivo e dedutivo, por meio da construção colaborativa de robôs com materiais recicláveis. A atividade apresenta aos alunos os três pilares da robótica — mecânica, elétrica e programação — utilizando softwares de linguagem em blocos, acessíveis e intuitivos.
A metodologia prioriza o aprendizado significativo, a cultura maker e a resolução prática de problemas, permitindo que as crianças explorem, experimentem e criem soluções tecnológicas de forma colaborativa. Os desafios de robótica estimulam criatividade, inovação, lógica, depuração de erros, pensamento computacional e trabalho em equipe, mesmo em territórios sem infraestrutura tecnológica formal.
2. Reforço em Língua Portuguesa
O reforço escolar utiliza e-books, jogos, aplicativos e recursos digitais para aprimorar leitura, escrita, fonética e interpretação textual, ampliando a proficiência dos estudantes e contribuindo para a superação da defasagem escolar. A metodologia integra tecnologia educacional e cultura maker, incentivando projetos criativos, como histórias digitais, poesias e produções textuais interativas.
Com metodologias ativas e o uso intencional de ferramentas digitais, o curso estimula o interesse pela leitura, fortalece a autoconfiança dos alunos e amplia suas capacidades linguísticas — competências fundamentais para o sucesso escolar e participação cidadã.
3. Oficina de Formação Socioemocional
A formação socioemocional promove o desenvolvimento das cinco competências socioemocionais previstas pela BNCC: autoconsciência, autogestão, habilidades de relacionamento, tomada de decisão responsável e consciência social.
As aulas utilizam rodas de conversa participativas, estudos de caso, atividades vivenciais, narrativas, jogos de papéis e discussões em grupo, permitindo que os alunos expressem emoções, reflitam criticamente e desenvolvam habilidades como empatia, comunicação, cooperação, autorregulação e cidadania ativa.
Recursos Necessários
1. Recursos Didáticos e Materiais
Para Robótica Educacional com Sucata:
Smart TV ou projetor multimídia
Notebooks ou computadores
Kits de robótica educacional
Papelão
Tesoura
Tampas de garrafas
EVA
Canudos de refrigerante
Palitos de picolé
Para Reforço em Língua Portuguesa:
Smart TV ou projetor multimídia
Notebooks ou computadores
Cadernos
Lápis
Borracha
Impressora
Papel A4
Lápis de cor
Para Formação Socioemocional:
Smart TV ou projetor multimídia
Notebooks ou computadores
Cartolina
Canetinhas coloridas
Papel A4
Cadernos
Lápis
Borracha
2. Recursos Humanos:
Educador(a) de Robótica com domínio em mecânica básica, elétrica simples, programação em blocos e práticas maker.
Educador(a) de Língua Portuguesa, com experiência em alfabetização, leitura, escrita e uso de tecnologias educacionais.
Facilitador(a) Socioemocional, preferencialmente psicólogo(a), assistente social ou profissional com formação em competências socioemocionais e metodologias participativas.
Coordenador(a) Pedagógico(a) responsável por acompanhamento, supervisão e monitoramento das atividades.
Auxiliar Educacional ou Monitor(a) para apoio ao manejo das turmas, especialmente no contraturno.
3. Recursos Tecnológicos:
Acesso à internet estável para uso de aplicativos, jogos educativos e plataformas digitais.
Softwares de programação em blocos (como Scratch ou similares).
Computadores com entrada USB, placas controladoras (quando aplicável) e softwares instalados.
Resultados Alcançados
400 alunos atendidos diretamentes
Frequência média nas atividades: 87,50% (meta: 70%)
Exposições e oficinas itinerantes realizadas: 5
Avaliação do desenvolvimento dos beneficiários:
Aprendizado – Português
81,63% melhoraram significativamente
14,29% não tiveram progresso
4,08% apresentaram piora
Raciocínio lógico e aprendizado geral
59,18% grande melhora
28,57% sem progresso
12,24% piora
Consciência ambiental
88,43% desenvolveram conhecimento sobre cuidado e preservação do meio ambiente
Formação socioemocional – Satisfação
56,12% muito satisfeitos
35,71% satisfeitos
8,16% pouco satisfeitos
Desenvolvimento Socioemocional (habilidades destacadas pelos alunos)
Respeito às diferenças: 94,1% apresentaram grande avanço
Trabalho em equipe: 85,3% tiveram melhoria
Empatia: 70,6% ampliaram a capacidade empática
Controle da raiva: 67,6% aprimoraram a habilidade
Automotivação: 64,7% desenvolveram essa competência
Público atendido
Crianças
Adolescentes
Alunos do Ensino Fundamental
Famílias de Baixa Renda
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